Autor: Judy Howell
Fecha De Creación: 26 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 1 Mes De Julio 2024
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Cómo colocar las piezas en un tablero de ajedrez - Guías
Cómo colocar las piezas en un tablero de ajedrez - Guías

Contenido

En este artículo: Configura el tablero de ajedrez Aprende las reglas del juego Mueve partes Resumen del artículo 11 Referencias

El ajedrez es un juego antiguo que aún hoy se aprecia. Aunque las reglas son simples y pocas, las partes pueden ser extremadamente complejas. La colocación de las piezas es simple y es fácil asimilar las reglas. ¡Entonces dependerá de ti descubrir las estrategias a utilizar!


etapas

Parte 1 Configurando el tablero de ajedrez

  1. Coloque la bandeja. Oriéntelo para que cada jugador tenga un cuadro blanco a la derecha de la fila más cercana a él. Ambos jugadores verán lo mismo desde el punto de vista del otro.
    • Organizará sus piezas en las dos filas (las líneas horizontales) más cercanas a usted. Las piezas principales estarán en la primera fila y las piezas en la segunda fila.
    • A diferencia del juego de damas, todas las casillas del tablero se pueden usar en un juego de ajedrez.



    Coloca las torres. Colóquelos en las esquinas. Las torres son grandes piezas en forma de torre que se mueven en línea recta horizontalmente (a lo largo de las filas) o verticalmente (a lo largo de las columnas). Pon una torre en cada extremo de la primera fila frente a ti.
    • En los juegos de ajedrez sofisticados, como los del tema de una película o período histórico, es posible que no pueda determinar la naturaleza de las piezas sin hacer referencia a los símbolos en la parte inferior. El símbolo de una torre es ♜.



  2. Coloca los puentes. Ponlos al lado de las torres. Los jinetes representan caballos y se paran directamente al lado de las torres. Se mueven atravesando dos cajas en una dirección, luego una en la otra o una caja en una dirección y luego dos en la otra para describir una L (que se puede revertir). Estos movimientos siempre tienen lugar en columnas y filas y nunca en diagonal. Los jinetes pueden saltar sobre otras piezas para hacer un movimiento. Estas son las únicas piezas que tienen este poder. También son los únicos que no se mueven en línea recta.
    • El símbolo del puente es ♞.


  3. Pregunta a los locos. Coloque uno al lado de cada jinete que vaya hacia adentro. Las grandes piezas con una punta puntiaguda coronada por una pequeña bola están locas. Estos se mueven solo en una línea recta diagonal.
    • El símbolo del tonto es ♝.
    • El tonto izquierdo comenzará en una caja negra y se moverá solo en las casillas negras. El de la derecha comenzará en un cuadro blanco y se moverá solo en los cuadros blancos.



  4. Posicionar a la dama. Póngalo en el último espacio libre del color que le corresponde. Si tienes las piezas blancas, coloca a la dama en el último cuadro blanco en el medio de tu primera fila. Si juegas con las piezas negras, ponlo en la última caja negra. La dama es una de las piezas más grandes del juego, su parte superior tiene una forma de corona redonda con una pequeña bola en el centro. Se puede mover en línea recta horizontal, vertical o diagonal sobre la distancia deseada, por lo que es la pieza más poderosa del juego.
    • El símbolo de la dama es ♛.


  5. Coloca al rey. Póngalo en el último espacio libre de la primera fila. En general, es la sala más grande. Su cumbre tiene tradicionalmente una forma de corona coronada por una cruz. El rey puede moverse en cualquier dirección, pero solo un espacio por turno. Debes usar tus otras piezas para protegerlo. Si tu rey no puede moverse sin que tu oponente pueda tomarlo, pierdes el juego.
    • El símbolo del rey es ♚.


  6. Organizar las piezas. Ocupa la segunda fila. Después de llenar su primera fila con las piezas principales, alinee las piezas en la segunda fila para formar una barrera protectora. Un peón se mueve un espacio hacia adelante en cada turno, pero hay algunos movimientos especiales que puede hacer.
    • El símbolo del peón es ♟.
    • Una vez que ambos jugadores hayan organizado todas sus piezas como se describe anteriormente, el juego puede comenzar.


  7. Verifique el diseño. Sus piezas deben organizarse en sus dos primeras filas de esta manera (para el jugador negro):
    ♟♟♟♟♟♟♟♟
    ♜♞♝♚♛♝♞♜



    Haz un jaque mate. Para ganar el juego, debes hacer un jaque mate. Esta es una situación en la que podrás tomar el rey de tu oponente en tu turno dependiendo de lo que haga el otro jugador. Si puedes capturar a su rey, pero puedes protegerlo durante su turno, tu oponente simplemente está en una posición de fracaso. Si un jugador puede escapar de la situación de fracaso, debe hacerlo de inmediato.
    • Nunca debes capturar al rey de tu oponente. Cuando es obvio que el rey no puede escapar de la toma en el siguiente turno, el jaque mate debe ser declarado y el juego termina.
    • Cuando haces un movimiento que pone a tu oponente en una posición fallida, debes decir "fracaso".
    • No puedes poner a tu propio rey en una situación de fracaso. Si lo hace, debe cancelar de inmediato el movimiento.


  8. Captura monedas. Coge los de tu oponente para eliminarlos del juego. Si haces un movimiento que termina en una caja ya ocupada por una pieza del otro jugador, retíralo del tablero para capturarlo. La pieza que moviste tomará el lugar de la que capturaste en el tablero. No puede capturar sus propias piezas y una caja no puede estar ocupada por más de una pieza a la vez. En otras palabras, no puede colocar una de sus piezas en una caja que ya contiene una, y no puede moverse a través de un espacio ocupado por otra habitación, excepto cuando mueve un puente. Los jinetes pueden saltar sobre otras piezas, pero no puedes colocarlas en una caja que ya contenga otra parte tuya.
    • Solo puedes capturar monedas haciendo movimientos normales, excepto cuando mueves un peón en condiciones específicas. Por ejemplo, para capturar con una torre, debe moverla en línea recta horizontal o vertical.
    • No puedes repasar una pieza para capturar otra. Si la pieza que estás moviendo se encuentra con una que pertenece a tu oponente de un solo golpe, debe detenerse, capturar la otra pieza y ocupar el espacio. El jinete es una excepción a esta regla, ya que puede pasar sobre otras piezas y capturar solo una en su casilla de meta.


  9. Comience con el campamento blanco. La persona que juega con las piezas blancas siempre abre el juego. Luego los jugadores se turnan. Si ambos tienen el mismo nivel, el que comience tendrá una ligera ventaja. Los jugadores deben hacer un movimiento por turno.
    • Debes mover una pieza cada turno. No puedes pasar tu turno simplemente porque no sabes qué hacer.
    • Solo puedes mover una pieza por turno, excepto cuando haces un movimiento llamado "enroque", que te permite mover dos piezas a la vez de una manera particular para proteger a tu rey. Este movimiento se explica con mayor precisión más adelante en el artículo.


  10. Evita la palmadita. A veces es posible que un juego sea nulo. Estamos hablando de "palmadita". Esto ocurre cuando ninguno de los reyes está en una posición de falla y el jugador cuyo turno es no puede hacer ningún movimiento permitido. Si se encuentra en una situación ventajosa, no es deseable que esto suceda. Si, por el contrario, se encuentra en una posición débil, puede intentar obtener un juego cero para no perder. En general, la palmadita ocurre cuando solo quedan unas pocas piezas, como piezas bloqueadas por otras piezas y reyes que no pueden moverse sin ponerse en una posición fallida.
    • Recuerda que no puedes derrotar a ti mismo. Si depende de ti jugar y no puedes hacer ningún movimiento que no ponga a tu rey bajo control, el juego termina y se declara una palmadita. En algunos torneos, esto puede ser una derrota, pero en la mayoría de los casos el juego se considera nulo.
    • La palmadita no puede tener lugar cuando un rey está en una posición de falla

Parte 3 Mover las partes



  1. Avanza las piezas. Haga que avancen un espacio. En la mayoría de los casos, este es el único movimiento que puede hacer un peón, lo que hace que este tipo de pieza sea bastante débil. Sin embargo, en algunos casos, las piezas pueden ser bastante útiles.
    • Si logras alcanzar la fila más alejada de tu lado (el primero de tu oponente) con un peón, puedes promoverlo, es decir, darle el rango que deseas. En la mayoría de los casos, uno elige una dama o un jinete. Esto significa que un peón que avanza lo suficiente en su columna puede volverse muy poderoso.
    • Cada peón puede avanzar dos casillas en lugar de una durante su primer movimiento, pero esto no es obligatorio.
    • Un peón puede capturar una pieza moviéndose diagonalmente una casilla. No puede tomar una moneda directamente frente a él o junto a él.
      • Cuando un jugador mueve una pieza dos casillas en lugar de una para evitar colocarlo en una posición donde pueda ser capturado por la pieza de un oponente, el otro jugador puede avanzar su pieza diagonalmente una casilla para colocarla en la casilla omitida y captura el peón del primer jugador. Este movimiento se llama "atrapar por cierto" y solo puedes realizarlo inmediatamente después de que tu oponente haya avanzado su peón dos espacios.


  2. Mueve las torres. Muévalos todo lo que quiera en una línea recta vertical u horizontal. Una torre puede moverse en línea recta hacia adelante, hacia atrás o hacia la derecha o hacia la izquierda. Puede cruzar tantos cuadrados vacíos como desee, pero debe detenerse cuando se encuentre con otra habitación (o el borde del tablero, por supuesto).
    • Si hay una pieza opuesta en tu camino, tu turno debe detenerse antes de encontrarla o capturarla. Si una de tus propias piezas está en tu camino, debes detenerte antes de llegar a su caja.


  3. Mueve los puentes a L. Estas piezas hacen el movimiento más distintivo del juego: se mueven primero de dos cuadrados en una dirección, luego de un cuadrado en una dirección perpendicular al primero o primero de un cuadrado en una dirección, luego de dos cajas en una dirección perpendicular a la primera. Estos movimientos son siempre horizontales y verticales y nunca en diagonal.
    • Los jinetes son las únicas piezas que pueden pasar sobre otras piezas (sea cual sea su color). Para capturar la pieza de un oponente, un jinete debe terminar su disparo en el espacio que ocupa. No puede terminar su tiro en una plaza ocupada por una habitación de su lado.


  4. Usa a los tontos. Muévalos diagonalmente a la distancia deseada. Estas piezas pueden moverse en cuatro direcciones, siempre en diagonal: hacia adelante y hacia la derecha, hacia adelante y hacia atrás, hacia atrás y hacia la derecha o hacia atrás y hacia la izquierda. Esto significa que siempre se quedan en cajas del mismo color. Por ejemplo, si un tonto está en un espacio en blanco al comienzo del juego, nunca cruzará ni ocupará un espacio en negro.
    • Los tontos no pueden pasar por otras habitaciones. Si una pieza bloquea a tu tonto, debe capturarla (si pertenece a tu oponente) o detenerse antes.


  5. Mueve a la dama. Puede buscar la cantidad de cuadros que desee en línea recta en cualquier dirección. Puede moverse hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y en diagonal a cualquier distancia, por lo que es su pieza más poderosa.
    • La dama no puede moverse en L como los jinetes.
    • Tampoco puede pasar por otras habitaciones. Debe detenerse antes de encontrarse con otra habitación o capturarla.


  6. Juega con el rey. Muévelo un cuadrado a la vez en cualquier dirección. El rey puede avanzar, retroceder o moverse hacia los lados o en diagonal un espacio por turno. La única excepción a esta regla es el enroque, que consiste en intercambiar la posición de una torre con la del rey para proteger a este último. Este movimiento se realiza de la siguiente manera.
    • El rey y la torre elegida no deben haber sido movidos al juego todavía.
    • No debe haber otra habitación entre estas dos habitaciones.
    • El rey no debe estar en una posición de falla y no puede caminar o alcanzar una caja donde fallaría durante el golpe.
    • En un solo turno, mueve al rey a la torre en dos casillas y coloca la torre en la primera casilla que el rey ha viajado para intercambiar sus posiciones y colocarlas directamente una al lado de la otra.



  • Un tablero de ajedrez
  • Piezas de ajedrez

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